卡拉的加护
一级补回避、二级加速度、三级加移动。可以优先培养,用来主动推进;也可以先补减伤或视野。困难基础价 40,连续发动前先算余沙。

卡拉用回避、速度和移动力帮助全军主动推进,困难基础价 40 白沙,连续发动前先算余量。
卡拉三级效果与消耗
| 等级 | 效果 |
|---|---|
| 1级 | 1 回合内,回避 +50 |
| 2级 | 1 回合内,速度 +5 |
| 3级 | 1 回合内,移动力 +2 |
- 效果: 1级 回避 +50;2级 速度 +5;3级 移动力 +2。全军、1 回合,几级效果一起生效。
- 先练到几级: 看重推进能力,可以优先培养卡拉。 另一种做法是先停在一级、转练
欧若拉;也可以常用欧若拉一级稳住第一部承伤。 - 吉日: 周五、周日。
卡拉是全游戏最贵的加护。满 100、无减耗、单用卡拉且不留回溯时,普通最多 5 次、困难最多 2 次(推算)。

卡拉的推进收益与培养取舍
优先卡拉的目标是主动推进。 回避 +50 配合原有回避能提高接敌生存机会;二级速度 +5 有助达到追击条件,三级移动力 +2 则帮助突破。难战中可以连续投入卡拉,已有队伍靠它连续几回合躲掉攻击。
为什么速度与移动有用: 全军移动力 +2 能扩大推进范围。速度 +5 有助追击,开前看负重后的攻速差和战斗预测。快死的人开 1级 也可能躲过去,所以它还是急救手段。
困难下也有主动推进的用法。 芙托娜的回溯是「冒进了之后再补救」,卡拉是让你「主动地冒进」:开了它,移得更远、敌人还打不中,就可以打得很激进。按这个思路,可把卡拉排第一、马兹第二,一个防守一个进攻。
另一种做法是把卡拉排在最后。 理由是它主要适合追求少回合、愿意赌概率的玩法,对休闲玩家和铁人玩家不推荐。
卡拉的回避+50能明显降低接敌风险;想在不开加护时维持回避,还要靠占地与地形配合。配法见回避坦。

卡拉留给接敌和限时抢点
- 想靠回避接敌的回合。 把它留给预计承压最大的回合;开前仍看敌人命中与战斗预测,高命中敌人面前要比较欧若拉的减伤。
- 有回合限制的抢点、护送图。 三级才有全军移动力 +2。先算目标距离,再判断多出的两格能不能让本回合完成目标。
- 等级不足的难战,可以考虑连续投入。 连开两三回合的建议,采用的是 20 白沙一次的场景。困难无减耗、满 100 且无其他支出也最多两次;想开三次,先算折扣、余沙和回溯预算。
- 攻速差一点追不上的时候。 二级速度 +5 后,先看原有攻速差、武器与饰品负重,再看战斗预测。增益后达到追击门槛才会打两下。
困难难度怎么省: 无减耗、满 100 且无其他支出时,40 一次,开两次剩 20;若余量全留给回溯,最多再回溯 4 次。在救世的祝福里购买「卡拉的加护消耗减少」,50% 档后困难只要 20。
先分清“赶不到”和“赶到却打不动”。 少回合打法先用卡拉的移动与回避解决接近目标,再看主要输出是否仍缺伤害,才比较马兹、
史米尔诺斯等进攻选择。 先算能走到哪格、能否击杀;已经够得着、只缺伤害时,就换进攻加护。
几位神的“组合”要分回合开:每回合只能开一个普通加护。
剧透终战先算开门路线再开卡拉
一份终战实战记录使用约65–70级的队伍记录终战,把左右机动队派去角落的门,中间保留破障壁、主攻和再动者,卡拉用于补赶门的移动距离。操作时不要见门就一次全破:每少一条血障壁会重生,若两门已经用尽,就可能要等下一轮门刷新。
借鉴这条思路时,先看当前门、下一次刷新与主攻队的伤害预算;这一轮只需一个门就能继续输出时,可以留另一个。该队伍估计约四人破障壁、另二至四人削血。
卡拉等级的跨线带入
前几条线练好的卡拉等级能带进新的
赛奥朵拉线;已有开线后一次侍奉都没做、卡拉就已满级的记录,新线推进也轻松许多。

蕾达
凯伊
迪托利希
赛奥朵拉