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坐骑

凯伊篇抓养坐骑;羁绊按人与动物组合记,先选骑乘特技,再养到5级,满级加成是各能力合计。

初稿 · 更新于 2026-10-19
先挑特技再给固定骑手养

先挑有用的骑乘特技,再让固定骑手把坐骑好感养到5级;换人不会继承满好感。

  1. 第一部只有凯伊篇能抓、养坐骑,第5章开放捕获和下层马厩。 第二部只能照顾,第三部恢复捕获。其他篇骑乘职业自动支给的普通动物没有能力、成长率与骑乘特技加成;伊欧、亚历珊德拉自带的特殊坐骑另有加成。
  2. 羁绊按角色与具体动物分别记,换人不继承满好感。 每只每天喂一次,0:00 重置;一般坐骑好感 5 级时能力加成合计 +5、成长率加成合计 +25%,不是全属性各加这些数。3 级解锁骑乘特技,5 级变“+”;战车兵能吃两匹马的成长加成。
  3. 捕获先把饵的种类放对:马/天马吃菜,鸵吃鱼,龙吃肉。 已有测试认为捕获不用同时匹配口味,高级食材更容易出稀有。重试要分动物种类、捕获成败、个体特技三个节点:稀有动物出现后,可以读档调整行动刷个体特技。
简中照顾界面左侧列出食物的口味与持有数量,右侧显示坐骑好感度、最爱的食物及偏好的食材和口味。
简中照顾界面左侧列出食物的口味与持有数量,右侧显示坐骑好感度、最爱的食物及偏好的食材和口味。

坐骑先看特技再看稀有度

坐骑要拆成三件事看:即时能力、成长率、骑乘特技。移动力 +2、再移动往往比多几点面板更能改变局面:可以赶目标、切敌人、打完腾开位置。这个判断有具体原因——多数队友只能打一两格,前排打完能让开,就能给后面的人继续输出。

普通马也有值得留的移动特技,别只看稀有度;骑乘特技与即时属性分开挑。先确定这个角色需要赶路、打后撤离、命中还是续航,再挑有对应特技的个体。 稀有动物也要检查特技,不是抓到就自动最好。

同一种动物可能带不同特技;在马厩看实际个体。移动力 +1 到 +2 是扩大行动前移动距离,再移动则是战后移一格到两格,作用不同,不能看见“移动”就当成一回事。

按培养目标挑坐骑,再准备食材。 先按人物要补力量、魔力或机动挑坐骑,需要战后撤离时可优先考虑陆地坐骑的再移动;抓到后再看该个体喜欢的蔬菜与口味,反过来安排种植和每日喂养。这样能避免先囤一大堆随机食材,最后却不合常用动物的偏好。

捕获失败后怎么调整?

捕获后先筛个体再养
  1. 1
    去世界地图的动物图标格,先查这里会出现哪类动物;地点决定候选范围。
  2. 2
    放对应种类的食材,经过数回合等动物出现。已有示范约等 5 回合,实际看地图进度。
  3. 3
    回到动物所在格选捕获。会失败,失败或个体不合意都可以再放饵重试。
  4. 4
    捕获后到马厩查看骑乘特技,再决定给谁养,不要先投入好几天喂食才发现特技不合适。
捕获失败或个体不合意,就回到第2步重新放饵;选定合适个体后停止。
想抓的类别诱饵种类
马、天马蔬菜
鸵类鱼
龙类肉

放错种类会引出魔兽等遭遇战。已有测试认为,高级食材比只追求口味更容易引出稀有个体;也有用一星、二星食材提高稀有机会的建议。诱捕的种类判断,和马厩喂养的最喜欢食物,是两件事。 后者匹配喜好更有利于养好感。

捕获成功后,动物加入队伍,可在整备时安排骑乘。
捕获成功后,动物加入队伍,可在整备时安排骑乘。

捕获重试的三个节点

节点已有记录怎样理解
地图出现哪种动物一种解释是种类在放饵时固定,建议放饵前保存、换饵;另一组记录在放饵后改变行动放饵前存档,再按需要更换诱饵
捕获成功还是失败改变探索或移动后比较捕获结果记下存档时点,每次只改一种行动
个体带什么特技先确认稀有图标,再保存、改变行动刷特技这是稀有已出现后的特技筛选,不是重新抽动物种类的证明

谁骑谁喂到3级解锁5级强化

马厩位于帝都下层。指定照顾者后喂食,提升的是这个人与这只动物的友好等级;凯伊喂满的坐骑换给另一人,不会让新骑手直接继承满好感。骑着它出战并击败敌人也能提升好感,可以与喂养一起做。

人与坐骑好感一般坐骑即时能力合计成长率加成合计骑乘特技
1+1+5%未开放
2+2+10%未开放
3+3+15%开放
4+4+20%保持
5+5+25%强化成“+”

这些合计分到动物指定的属性。以普通马为例,5 级即时加速度 1、技巧 3、防守 1;成长率则是 HP、速度、技巧、防守、魔防各加 5 个百分点,即时加成与成长率不是完全同一张表。伊欧与亚历珊德拉自带坐骑的上限为合计 +6/+30%,是例外。

汗血马的成长率要单独看。 5级即时加成与成长率分列如下,成长写的是百分点:

栏目5级汗血马加成
即时能力力量+2、技巧+1、防守+2
成长率HP+5、力量+5、技巧+5、防守+10

每天0:00后每只可再喂一次,满腹时不能继续喂,不是每周一次。坐骑好感不能照人物支援那样靠重玩本章保留收益,不要把人物支援的刷法直接搬过来。

马厩喂食界面:选择食物与数量时,右侧可同时核对坐骑好感、最爱食物与口味(英文界面)。
马厩喂食界面:选择食物与数量时,右侧可同时核对坐骑好感、最爱食物与口味(英文界面)。

战车成长翻倍与战象例外

战车兵的核心是两匹马的成长率加成。 一般满好感马的合计 +25%,在战车兵变成 +50%;特殊马的 +30% 则变成 +60%。这是坐骑成长率部分翻倍,不是人物自己的基础成长率翻倍,也不是只要转成战车兵就自动有两份满好感收益。兵种自身另有随等级生效的成长修正,别重复算,路线比较用成长计算。

战象不靠野外捕获。 第三部相关任务给两头萨拉弥斯战象。它的能力加成是力量、技巧、防守、幸运各 +5;HP +5% 是成长率栏,不能写成 HP 也直接 +5。骑象时不能用圣焰战技,要先下象。战象不适用上面“一般坐骑合计 +5”的概括。

下马什么时候有用?

有上下马能力的骑乘兵种,在我方阶段、还没完成行动前可选下马;下马本身不消耗行动。下马后可再上马,但已行动结束不能当场补操作。

按地形和克制选择骑乘状态
保持骑乘
  • 保留坐骑的即时属性,以及骑乘移动与越河、越沟等能力。
  • 马在树林、楼梯可能受移动惩罚;骑兵留意枪的有效攻击,飞兵留意弓的特效。
行动前下马
  • 可改善马在树林、楼梯的通行,骑兵去掉被枪有效的弱点,飞兵落地去掉被弓特效的弱点。
  • 失去坐骑即时属性,移动力与越河、越沟等能力下降;飞兵须站在步兵可落脚地面,水面与不可通行格不能落地。

已经靠成长长出的属性不会因为下马倒扣;已有演示中,再移动能在下马时使用。

战争篇第5章坐骑与台阶对照:左半妮涅骑坐骑时受移动限制,右半下马后蓝色范围延伸上台阶,原图自带并列标注。(英文版界面)
战争篇第5章坐骑与台阶对照:左半妮涅骑坐骑时受移动限制,右半下马后蓝色范围延伸上台阶,原图自带并列标注。(英文版界面)

第三部先选坐骑用途再确认记录

凯伊篇可以先为第三部列坐骑需求:谁要再移动、谁要移动加成、谁要战后回复,再决定抓哪些个体并养关系。理由是后来补抓的动物可能进入圣柜,需花因果碎片;如果第一部只为眼前练级抓马,第三部换队时还得重新付出资源。按最终阵容列需求即可,数量和种类按要用的人来选。

关于带入节点,一种保守做法是在第一部末先整理,战争篇结束前卸下动物,便于第三部重新分配;另一种解释细分为:第二部结算时记录坐骑,后续人物状态更新会带着坐骑取最新;首次结算时未配备的坐骑可从第三部仓库使用。这套带入解释还没确定坐骑羁绊等全部字段的优先级。不要把“人物能力取高”当成动物也一定取最优,更不要从普通装备是否需要拆下直接类推。完整分歧见周目继承。

坐骑成长、个体特技和配备分开

“坐骑分配给人”只确认到这一步
  • 坐骑好感按人与具体动物的组合记录;换职后重新检查配备。
  • +25% 是几项成长率的合计,不是每项都 +25%;战车翻倍也只算对应坐骑部分。
  • 同种不同个体的特技可能不同,先看特技再花时间养。
  • 其他篇自动支给的普通坐骑无加成;伊欧、亚历珊德拉自带的特殊坐骑仍有加成。
  • 放生奖励与好感有关,完全没交流就放生可能没有奖励;不要把未养的重复坐骑都算成固定收益。