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战斗公式

追击看攻速差至少4。攻速=速度-max(0,已装备总重-体格),另计特技;体格基本值为力量/5向下取整,另计特技、装备和坐骑。

初稿 · 更新于 2026-10-19
追击前先核攻速和负重

追击要比对方快至少4点攻速;装备超重会拖慢攻速,差一点追不上时先看看能否卸盾。

  1. 追击只看攻速差 4。 攻速=速度-max(0,已装备武器与装备品总重-体格),另计特技;重量没超过体格就不扣,也不会反过来加速。体格基本值是力量 / 5(舍去小数),另计特技、装备与坐骑。差一点追不上时,我方回合随时可以卸掉用不上的盾牌再打。
  2. 物理命中看技巧,物理回避先看攻速。 装备超重会拖慢追击与物理回避。魔法命中与魔法回避要分别看当前目标的战斗预测,不把物理公式直接套过去。
  3. 伤害=武器威力+力量(魔法看魔力)-防守(魔法看魔防)。 必杀把最终伤害乘 3。没有剑枪斧三角,换成了每种武器各自的特性:剑追击 1.2 倍、斧命中至少 5 点伤害、手甲更好闪。

战斗预测

对克托斯的攻击预测中,我方攻击与追击伤害均为0,敌方反击为19;每行的命中率和底部HP条分开显示。
对克托斯的攻击预测中,我方攻击与追击伤害均为0,敌方反击为19;每行的命中率和底部HP条分开显示。

战斗公式一览

攻速扣除装备超重的部分;有效、特效只放大武器威力,必杀再放大伤害。

项目怎么算
攻速速度-max(0,已装备总重-体格)+特技修正
体格力量 / 5(舍去小数)+特技、装备、坐骑加成
追击攻方攻速 - 守方攻速 ≥ 4,敌我通用
物理命中武器命中 + 技巧 + 战技/特技/支援修正
魔法命中一种公式为(技巧+幸运) / 2+魔法命中+修正;另有表格未分物理、魔法
物理回避攻速+战技/特技/支援/地形修正;飞行状态不吃地面回避
必杀武器必杀 +(技巧 + 幸运) / 2 + 修正
必杀回避幸运 + 特技/支援修正
实际命中率攻方命中 - 守方回避
实际必杀率攻方必杀 - 守方必杀回避
攻击力武器威力 ×(有效 2 / 特效 3)+ 力量或魔力 + 战技与其他加成
伤害攻击力 - 防守或魔防(含盾、地形加成),最低 0;斧命中时最低 5
必杀伤害伤害 × 3
回复量回复魔法自身回复量 + 魔力 / 3 + 个人/兵种特技 + 装备

装备重量和体格决定攻速

算例。 速度 32、武器重 4、盾重 4、体格 5,攻速=32-(4+4-5)=29。另一个例子是迪托利希:速度 12、体格 2、武器重 4,攻速=12-(4-2)=10。

体格跟着力量走。 体格不是升级时单独成长的能力,力量每到 5 的倍数体格 +1,比如力量从 14 涨到 15,体格从 2 变 3。所以力量高的魔法职也占便宜——同样拿重武器、挂盾牌,攻速掉得少。

重量的坑在装备品。 盾牌、护符这些不是武器的装备也有重量,也算进总重。给角色挂了加防的盾,可能因攻速不够被敌人追击,反而更容易死。我方回合可以随时装卸装备品,差 1、2 点追击时先卸掉用不上的盾牌或护符再出手。反过来,哥莱亚斯、欧露赫露 这种本来就慢的盾役不用在意重量,直接挂最硬的装备。

追击的顺序。 对手能反击时,顺序是「我先打 → 对手反击 → 我追击」,攻速再高也不会把两下连在一起打。想让追击排在反击之前,要靠特定战技或特技,见攻击顺序。

详细状态页的攻速说明:本例攻速 8、体格 4;弹窗写明攻速比对方高 4 以上可追击(日文界面)。
详细状态页的攻速说明:本例攻速 8、体格 4;弹窗写明攻速比对方高 4 以上可追击(日文界面)。
迪托利希带盾看当前攻速
开荒低等级酌情卸盾

低等级打困难关,酌情卸盾,先保住追击。判断顺序是先看这场能否追击,再看魔防提升,不能照抄后期满装备配装。

后期攻速足够带魔防盾

后期体格、速度够高,带盾仍能追击时,可配魔防盾,防法师一次高伤害击倒。

幸运怎样影响命中和回避

先把物理与魔法分开。 物理命中采用武器命中+技巧+修正,物理回避以攻速为底数;负重超过体格时,卸掉无用重装备可能同时改善追击与物理回避。幸运还参与必杀与必杀回避,不能因物理命中不吃幸运就认定它没用。

魔法命中有分类差异。 一种公式为“(技巧+幸运) / 2+魔法命中+修正”,物理与魔法分别计算;另一份公式表没有这样分栏。另有玩家报告,加幸运后魔法命中上升,与前一种公式相符。

实战先比较同一目标的预测。测试公式时固定人物、法术和目标,每次只做一项:改幸运、卸一件重物或进出树林,再记下物理与魔法预测。

武器种特性取代三角克制

武器特性
剑追击那一下伤害 ×1.2
枪对骑兵「有效」(武器威力 ×2)
斧命中时有至少5点伤害的特性
弓对飞行「特效」(武器威力 ×3);一般只能打 2 格外
手甲被手甲以外的武器攻击时更容易回避
魔法打魔防而不是防守,专克重甲;也有算魔法攻击的剑、枪、斧(雷电剑等)

剑的 1.2 倍只加在追击上,所以剑客要配高攻速才吃得到这个特性;斧命中低但保底 5 伤,适合砸高防目标;手甲类里还有长得像火枪、能打 2 格外的特殊手甲。

手甲加多少回避跟着具体那把手甲走:木手甲锻造满级时 +15,铜、铁、达米纳手甲 +10,银手甲只有 +5(越高级的手甲越不靠回避)。

怎样认出剑的加成。 以蕾达的两段伤害为例:第一击 11,追击 13,差异来自剑的追击加成;遇到高防打不动的目标,再考虑斧的保底伤害。先看预测中的两段伤害,再决定换武器。1.2 倍的完整取整规则还没有定论;枪、弓的倍率按下节“只乘武器威力”计算。

有效和特效只乘武器威力

有效和特效的武器威力倍率
×2有效(橙色、一个箭头);只乘武器威力,不乘力量。例:枪打骑兵、风系魔法打飞兵。
×3特效(红色、两个箭头);只乘武器威力,不乘力量。例:弓打飞兵。同一攻击两者都满足时按特效算。

只乘武器威力,不乘力量。 铁弓威力 9,打飞兵时武器威力按 27 算,再加力量。因此,用弓打飞兵时可优先命中、其次速度,力量的优先级较低:打飞兵时武器威力已经翻三倍,自己那点力量差别不大,飞兵回避又高、还常带「被弓攻击时回避上升」的特技。

  • 大型敌人的障壁:战象这类带障壁的大型敌人,用有效或特效武器攻击一次能打掉 2 层。
  • 防特效的办法:骑兵、飞兵可以下马/落地,去掉被枪、被弓的弱点,见坐骑;第三部茱拉试炼的奖励盾(仄普洛斯之盾)能让飞行特效失效。

地形回避与相邻支援

地形回避:

地形回避
草丛+20
灌木/树林+30
茂密灌木/树林+40
沙漠-20
荒地-40

其他地形:沙地减移动(魔法系不受影响),树林减移动(猎兵系、拳斗系不受影响),骑兵和重甲在不利地形掉得最多;有回血格和伤害格;炮台格(弩炮给弓系、火球给魔法系、投石机谁都能用,次数有限,雨天不能用);传送格;爆炸物;能打坏的障碍物;墙连飞兵也过不去,但远程能隔墙打,迪托利希 的圣焰战技能直接穿过去。

相邻支援。 支援等级 2 以上的同伴相邻时,双方战斗数值都有加成;速决战里全员算相邻。职业与人物组合分别提供支援加成:

  • 职业加成:数值由「给加成的一方」的职业系决定,支援 2 级开始有,到 5 级最大。
  • 组合加成:特定人物组合在支援 2 级起额外给一项;不要仅凭有无支援对话判断。少数没有对话的组合也有连锁加成,攻速收益归在组合层。配好相邻队友后,再看战斗预测中的实际加成。
  • 战斗预测画面左上角能看到实际加成(按 X 再按上)。

其余举例:步兵近战系物理攻击力+3、命中+5,弓系命中+10、必杀回避+5,舞者回避+5、必杀+10。例如四个支援5级士兵围住一人,物理防御力可合计+12。配队时先确定“谁给谁加成”,再看职业、支援等级和特定组合,最后看战斗预测。

战斗预测的连线和红叉

  • 敌人头上的连线颜色:红色=普通攻击;黄色=高必杀(普攻或战技);紫色=对你有效/特效的武器;深紫色=圣焰战技。光标停在我方单位上,就能看到哪些敌人会打它、用什么打。
  • 红色 X:伤害预测里出现红 X,表示「对方所有追击都命中、且不出必杀」时这个单位会被打倒。
  • ZL 显示全体敌人的攻击范围,A 键钉住单个敌人的范围;X 键看详细数值和装备。

盾重、体格和特效倍率分开算

核算攻速与伤害时逐项检查
  • 「本作有剑枪斧三角」:没有,改为武器种特性。
  • 「体格是独立成长的属性」:不是,体格=力量 / 5,加上特技、装备、坐骑加成。
  • 「只有武器重量影响攻速」:盾牌、护符等装备品的重量也算进去。
  • 「速度只影响追击」:物理回避也以攻速为底数。
  • 「特效是整次伤害乘 3」:只乘武器威力,力量不乘。
  • 「剑每一下都 1.2 倍」:只有追击那一下。